クレイチャンプ(1978)
クレイチャンプイメージ

クレイ射撃のリアル性を追求した「シュータウェイ」(1977年)の迫力をよりコンパクトに実現しました。銃を台座据付型にすることでより操作が簡易となり、女性や子どもたちまでプレイヤーの幅を広げました。 開発の一番のポイントは、限られた筐体幅で、広がりのある空間イメージをいかに出すかでした。スクリーンを左右からU字型に曲げることでワイド感が出せると判ったので、さらにアップライトにすることで、魅力的なゲームが出来そうだとの期待のもと、製作に取りかかりました。 銃の金属部分は、当時のAM業界として初めて、「ロストワックス製法」(※1)という鋳造方法を採用し、シンプルで強度が出るように製造しました。 最も苦労した点は、的(クレイ)を映し出す、投影装置のメカ部分。カムで左右の的の飛び方のプログラムを起こし、難易度もカムで表現しています。2つの的が、交叉したり、全部で8通りの飛びかたも全てプログラム制御しています。 レンズ、ランプについては「シュータウェイ」時から一新し、的の動きはハロゲンランプ、銃弾の軌跡はキセノンランプを使い、的へ命中すると輝度が上がり、当たり判定をしています。
※1『ロストワックス製法』=ワックス(ロウ)で型を作ってから鋳造する方法。

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ナムコ<ガンゲーム>の系譜
 

ナムコがこれまで発表してきたエレメカの技術を応用した〈ガンゲーム〉の歴史を振り返ってみましょう。

   

引き金を引くと発射音とともに反動が感じられる、怪獣退治ガンゲーム。

的に当てると景品のガムが出るという、プライズゲームの要素を早くも取り入れたガンゲーム。

銃のボディに本物の銃と同等の部品を使用するなど、クレイ射撃のリアル性を追求したヒット作。

「シュータウェイ」で使用したメカニズムを継承しながら。銃の軽量化・コンパクト化を図った機種。


   

速射タイプの銃を装備し、舞台を宇宙にまで広げ、SF的要素を加えたガンゲーム。

ちょっぴり生意気で憎めない新キャラクター・宇宙盗賊“コズモ”を光線銃で撃退する“射的”感覚で楽しめるコミカル・シューティングゲーム

柵に囲まれたフィールド内の“空き缶”を拳銃で跳ね飛ばし、相手のゴールまで押し込んで点数を競う、対戦専用のエレメカシューティングゲーム。

「擬似破壊システム」導入で“カップが砕け散るリアルな演出”が爽快感を呼ぶ早撃ちガンシューティングゲーム。

 

半世紀にわたるナムコの歴史の中で、数々の名作ガンゲームが世に出ました。その開発姿勢の根底には、一貫して、“祖父の代からの鉄砲鍛冶商”ならではの創業者中村会長の“銃”への徹底したこだわりと最高のガンゲームを創り出そうという熱い想いがあったのです。 初期作品(「シュータウェイ」、1977年)では、会長自ら作業着に身を包んで開発現場に立ち、新たなガンゲーム開発着手の情報を聞きつけると現場への視察頻度が増えるという“伝説”も…?

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