1997 12・12 VOL.10 |
●開発スタッフ“ナティ”が語るテイルズの今 |
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●開発スタッフ“ナティ”が語るテイルズの今 |
どうもこんにちは。完成宣言からはや1週間。みなさんからのメールはかる〜く100通を超え、なんか盛り上がってきたなーという今日この頃です。 わたしは制作期間中ずーっと、早解き専門でした。早解きってのは、デバッグモードを使って、戦闘をやらずに最速シナリオ1本道をひた走るプレイです。 まず恐怖の停止バグがないかどうか、そして人形劇の動きはどうか、セリフの意味は通じているか、BGM・SEがちゃんと入っているか、そういうところをチェックしていました。つまりゲームシステムよりはゲームシナリオに触れていたわけです。 シナリオライターが血の滲む思いで書いたものに変更を促すのは、少し勇気と自信のいることでした。「センス」ほどあやふやで胡散臭いものはないですからね。 わたし自身、体験版の「キャラクターインタビュー」台本を書いた経験があるので、自分が完璧だと思った作品に対してあれこれ注文される辛さは、よくわかっていました。 (「じゃぁ、書いてよ」と思わず言いそうになったことも、1度や2度じゃないです) まぁ、良いものを作りあげる上で、言う方も言われる方も大変だったわけですよ。 そんなこんなが過ぎ去って、ようやく今、製品版をプレイしております。初めてちゃんと戦闘もサブイベントもやってます。 これが面白いんですよ。マジでマジで。実に楽しいゲームだと思いますよ。なぁんて、辺りはばからず言ってたら、みんなに呆れられました。そりゃそうか。 みなさんの期待を裏切らないものが出来たことを信じて、わたしは今から最終ダンジョンに挑みます。それではまた来週。 ■ナティ紹介 |
●販促関係で |
TVCM完成!素晴らしいデキです。来週にはお見せできそう?ご期待ください。 |
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