Interview

BNG通信

ここでは、今回の東京ゲームショウ2013で目玉と言っても過言ではない「ゴッドイーター2」と「Jスターズ ビクトリーバーサス」のそれぞれのプロデューサーさんに行ったインタビュー内容をご紹介します。
ゲームの概要やプレイどころ、開発の裏話など耳よりな情報を、各タイル前篇・後編の計2回に渡って情報を発信していきます。

東京ゲームショウ2013 特別インタビュー
「ゴッドイーター2」富澤祐介プロデューサーに聞く!(前編)
更新日:2013年8月22日

まずはじめに、PlayStation®Vita(以下、PS Vitaと表記)では7月25日に、そしてPlayStation®Portable(以下、PSP®と表記)では8月1日に、ついに体験版が配信されました。反響はいかがでしょうか?

おかげさまで大反響をいただいています。前作はPSP®のみでの発売でしたが、今回はPS VitaとPSP®で出すことになりましたので、新たにPS Vitaでプレイしていただいている方もいれば、前作から引き続きPSP®でプレイしていただいている方も多いと思います。僕らの想像以上に、どちらのハードでも多くの方に体験版をプレイしていただいています。公式ページに、要望・改善点などを募るご意見フォームを設置していますが、あっという間に万を超えるご意見をいただきました!大変大きな反響があり、非常に嬉しいです。今まさに、そのご意見をベースに修正を反映させようと動いているところです。

ご意見フォームから投稿されたユーザーの意見は、どの程度取り入れられるのでしょうか?

量という意味では表現しにくいのですが、万単位でご意見をいただくと、「こういう意見が多いね」「逆にこの意見は少ないね」というジャッジがしやすいため、僕らも改善点を把握しやすいです。仮に1万人のうち8千人が同じ意見をくださったら、それは優先的に修正しなければならないですよね。制作側としても、たとえばAという仕様にするかBという仕様にするか悩んでいる部分もあります。そういった状況において、ユーザーさんの反応がどちらかに傾いているということがわかれば、それは要修正ポイントであり、とはいえ少数意見を無視するということではなく、全体バランスを見た舵取りが可能になるわけです。発売日に向けて、できる限りご意見に応えるため、スタッフ全員で努力しているところです。ご意見フォームは8月31日まで受け付けています。仕様上1,000文字までしか書けないので、既に何通もご意見を送ってくださっている方もいらっしゃいます。「最初はこう思ったけど、やりこんだ後はこんな風に感じた」などの感想もお待ちしています。ご意見や思いのたけをドシドシお寄せください!

それでは、おさらいも踏まえて、前作から3年後の世界である『ゴッドイーター2』について、どのように変わったかを教えていただけますか?

ゲームの世界で3年後が舞台・・・なのですが、現実の世界でも3年後になってしまいました(笑)。今までのキャラクターもたくさん登場するんですが、新鮮な気持ちで新たな物語を楽しんでいただきたいので、あえて3年後を舞台として続編を制作しました。主に活躍するのは、今作から登場する特殊部隊「ブラッド」です。このブラッドのメンバーが中心となって物語が展開していきます。ゴッドイーターはアクションゲームですが、物語性やキャラクターのやりとりに重きを置いている部分があるので、ストーリーやキャラを楽しみになさっている方も、新たな物語を大ボリュームで楽しんでいただくことができると思います。

では、前作よりもストーリーがパワーアップしているということですね?

そうなんです。これはなかなか伝えられていないんですが、ストーリーは相当パワーアップしていますね。また、今回はPS Vitaでも出すということもあり、前作から圧倒的にグラフィックが進化しています。ただ絵がよくなっただけではなく、演出や物語の魅せ方など、アクションゲームでありながらストーリー部分を盛り込み、いかにうまくひとつのゲームとして演出していくかということにも挑戦しています。そういった部分も含め、製品版ではじっくりお楽しみいただけると思います。

今作はPS Vita・PSP®の両ハードで発売されますが、ハードが別でもマルチプレイができる点もウリです。この点においての苦労などがありましたら、ぜひお聞かせください。

ここではお話ししきれないほど、苦労はたくさんあります(笑)。僕達としては、PS VitaとPSP®のどちらのユーザーさんにも同じ楽しみ・体験をしていただきたいという点を基本に置きつつ、ハードの特性に合わせた仕様は盛り込んで行きたいと思っています。たとえばPS Vitaであれば、グラフィックはもちろん、右スティック・タッチパネルなどのコンフィグ的な部分で、アクションをよりデバイスに最適化したプレイをしたいというニーズに応えています。同時に、PSP®版ではPSP®でできる限界ギリギリのものを盛り込んでいます。そういったハードそれぞれのバランスに関しては、現在最終調整を行っているところです。その一方で、PS VitaとPSP®がマルチプレイで楽しめるという点も重要です。そこをキープしつつ、それぞれのよさを引き出す作業にはいろいろな苦労が伴いました。どちらのハードをお持ちの方でも、残念に思うような部分はひとつもないよう制作しているので、両方とも自信を持って提供できると考えています。

今回、なぜPS Vitaでも出そうと思ったのでしょうか?

開発チームとしては、PS Vitaの発表直後から、新しいハードで出してみたいという思いがありました。ただし、ゴッドイーターはPSP®で60万を超えるユーザーさんにご支持いただいているタイトルなので、いきなりPS Vitaのみで出すことはできない。どうやって出すべきか悩んだ時期もありました。最終的にPSP®だけでなくPS Vitaでの開発を決めたことで、総合的にPSP®版のクオリティも上がったので、どちらのユーザーさんにもよりよいものをお届けできる結果になりました。

今作は、特にプロモーションビデオ・CMでも大々的に発表している必殺技“ブラッドアーツ”が200種類以上と聞きます。何か蔵出し情報などありますでしょうか?

既に体験版をプレイしてくださった方々に、「前作からここが一番変わったな」と思っていただける要素のひとつとして、「ブラッドアーツ」があげられますね。自分が使いやすい手慣れたアクションが、必殺技として覚醒して、さらにそれを鍛えられるというもの。何度も繰り返しプレイしてゲームの楽しさを生み出す、ひとつの重要な要素になったと思っています。蔵出し情報といえるかわかりませんが、実はこのブラッドアーツ、200種類の後半の数、すなわち300種類近くあるんです(笑)。いろんなバリエーションの技をどんどん解放していけるので、やりこみプレイとしてはすごくボリュームがあります。やるたびに新しい技やアクションがあるということは、プレイしていて楽しいですし、次はどんな技が出るんだろうという期待感も持っていただけると思います。体験版ではこの技が一番強かったけど、製品版ではそうはいかない…という部分ももちろんあります。製品版では、体験版よりブラッドアーツがさらに増えていますので、ぜひご期待ください!






あと、富澤さんにとって思い入れの深いブラッドアーツがありましたら、教えていただきたいです。

僕が好きなのは「ロングブレード」です。空中でジャンプしながら回転しつつ斬って着地する…という「ジェノサイドギア」が出せるんですが、覚醒すればするほど回転数が増えて、ずっとそこで斬り続けられるんですよ。上空の敵に短期間で連続攻撃を当てられる技は他にないので、僕は気に入って使っていますね。
効率を目指す場合は、1秒でどれだけダメージを与えられるかという「DPS」(ダメージパーセカンド)が指標とされたりもしますが、ゴッドイーターにはそれだけではなく、特定部位を集中して攻撃しする「結合崩壊」で素材を得たりする仕様もあります。そこに寄与する技もありますので、DPSだけではなく、その都度目的に適した戦い方を目指していただければと思います。自分らしい技の組み込み方や、自分らしい技の使い方を、この豊富な技のバリエーションの中で見つけていただきたいですね。

ありがとうございます。体験版で自分にあったブラッドアーツを探ってみますね。では、インタビュー後編もよろしくお願いします。(インタビュー後編へ続く)

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